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Mensajes - AnimationStudios

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Mira, no hay hosting Perfecto Solo El De paga y de paga el mejor es uno llamado boxshout xdd despues les pongo por aca la pagina se sorprenderan de lo bueno que es y viene desde planes muy baratos y economicos con gran capacidad de videos, fotos, musica Igual al myspace Y en determinado tiempo hacen concursos :D y dan tres dominios gratis desde .es a .com :D geneal no?

solo esperen que les ponga la web y se sorprenderan :D

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Charlas / Offtopic / Re: No más Windows XP!!!!
« en: 16 de Julio de 2008, 22:22:04 pm »
Pues deberian devolver todos los sistemas operativos al XP ya que el vista tiene muchos llamados "bug's" "problemas" asi sea desde apattch a el sistema operativo en si :P  :D:D:D

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Información / Re: Ocultacion de Codigos
« en: 16 de Julio de 2008, 22:16:11 pm »
 xD estos de acuerdo contigoo nevadaa, :P

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Flash y ActionScript / Toturial animaciones Flash (FALTA)
« en: 16 de Julio de 2008, 21:01:42 pm »
1. Pasos previos y Organización
1.1 Equipo necesario.
1.2 Aptitud y actitud.
1.3 Dar forma a las ideas (proceso de creación).

Storyboard.
Concept art
2. Dibujo en Flash
2.1 Personajes.

Model sheets.
Clean up.
Descomposición de la criatura.
Preparación de la biblioteca.
About Beauty Bryan.
2.2 Backgrounds (fondos).

Clean up.
Organización y uso de capas.
3. Animación en Flash
3.1 Animación limitada, full animation y rotoscopia (definiciones).
3.2 Animación en sucio (rough) dibujos clave e intercalaciones.
3.3 Animación limitada (con ejemplos):

Take.
Ciclos de movimiento.
Movimientos sin ciclo.
Lipsync (animación de bocas).

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1. Pasos previos y Organización.
1.1 Equipo necesario:
Antes de nada, deciros que si queréis dar un acabado medianamente profesional a vuestras animaciones, deberías invertir un poco de dinero en vuestro equipo.

Se puede trabajar simplemente con el ratón y Flash, pero la diferencia es notable si disponéis de lo siguiente:

Tableta gráfica: recomiendo la marca Wacom, es la marca de los profesionales y tienen una gran variedad. Para empezar podéis probar con el modelo “volito” (ronda los 50 o 60€).



Escáner : no olvidéis que el inicio de todo proyecto DEBERIA siempre empezar a fraguarse con papel y lápiz. Imagina que ya tienes tu personaje dibujado en papel, siempre será mas practico y preciso escanearlo y repasarlo en flash que volver a dibujarlo directamente , corriendo el riesgo de deformar las proporciones del personaje etc… (si tienes una buena cámara digital, puedes ahorrarte comprar el escáner).

1.2 Aptitud y actitud necesaria:
Vamos a dejar unas cosas claras: la animación no es hacer dibujitos, la animación no es fácil, no todo el mundo puede animar, la animación requiere unos conocimientos amplios de anatomía, movimiento e incluso de artes escénicas, suelen decir que un animador es un actor frustrado, la verdad es que no se si afirmaría tanto, pero cuanto más sepas de expresión corporal, mayor sentimiento tendrán tus animaciones.

Al igual que yo nunca podré ser astronauta o futbolista, no debes sentirte mal por no conseguir animar algo decente, no es bueno engañarse, si no tienes unas mínimas aptitudes para la creación, si dibujas un perro y parece un cerdo… o bien lo dejas, o bien aprendes de la forma tradicional: escuela de arte, de animación… pero déjate guiar por los profesionales.

Luego llegamos al tema de la actitud, este es tan importante como el hecho de saber dibujar, tienes que tener la mente preparada para afrontar un proyecto de animación, tienes que saber que para hacer cosas decentes, tienes que tomar mucho tiempo, y el proceso si no se enfoca correctamente puede ser algo realmente tedioso, yo he realizado animaciones de 1min en una semana, y no me considero rápido, pero eso no se debe hacer si significa quitar tiempo a los procesos previos como pueden ser los diseños de personajes, backgrounds etc… Otra cosa es que te paguen por ello y tengas que trabajar bajo presión (eso seria digno de otro tutorial) pero vamos a enfocarlo como un proyecto personal, ¿ok?.

1.3 Dar forma a las ideas (proceso de creación):
Paso uno: Storyboard.
Supongamos que ya tienes un argumento pensado y bien claro (eso ya es un logro).

Coge papel y lápiz, tirate en la cama, o en el lugar que más cómodo te encuentres y ponte a dibujarte un storyboard, será tu herramienta más importante y seguro que este primer storyboard te da las bases de lo que quieres, pero no será perfecto así que cambia cosas, modifica los planos, haz pruebas… Al final tendrás una 3ª o 4ª versión del story que será la definitiva. Hasta este momento no te preocupes si necesitas mucha o poca animación, hazlo como te gustaría y punto. (procura buscar más información para hacer buenos storyboards y no cometer fallos de racord y esas cosas)

Otra buena idea seria recortar las viñetas de tu storyboard y pincharlas en una pizarra de corcho, así es mas fácil modificar tu trabajo, cambias el orden de las viñetas, agregas alguna más o quitas las que sobren, todo esto ayuda a mejorar la forma en la que vas a narrar la historia.

Después de esto también es muy importante crear una animatica. La mayoría habréis visto que en los extras de algunos DVD hay una parte que dice: película vs. storyboard, pues es algo así, la animatica es un storyboard grabado y con los diálogos o las músicas por encima. podéis crear algo similar en flash, importando las viñetas del storyboard que habéis escaneado o fotografiado y poniendo en una capa superior al sonido (en caso de tenerlo). Esto os dará una idea mucho más clara del ritmo que tendrá vuestra película, y de la duración de la misma. En este proceso debéis ajustar la duración de cada plano y anotar los segundos que dura cada uno en un papel o una libreta. ¿Por qué hacemos esto? Por organización. Imagina que tienes un plano de un tipo corriendo de lado a lado de la pantalla, este plano dura 2 segundos, por lo tanto, (tenemos nuestra película configurada a 24fps) son 48 fotogramas los que vamos a utilizar para ejecutar esta acción, este dato nos sirve para no trabajar a “ciegas” y luego no tener que quitar o poner fotogramas para ajustarnos a la duración de nuestro plano.

Esto es muy bueno cuando tienes que coordinar acciones con la música, por ejemplo, en vuestra mano queda hacerlo o no, pero si queréis hacer las cosas bien, probadlo!.

Paso dos: Concept art.
Realmente no es el segundo paso, pues es perfectamente compatible hacer concept arts o bocetos mientras otro equipo planea el storyboard… pero si el trabajo es individual, personalmente veo más cómodo hacerlo después, eso ya es cuestión de gustos.

Bueno el tema no consiste ni más ni menos que en dibujar personajes en papel, escenarios, objetos, escenas… todo lo que creas necesario para dar un contexto a los personajes y ambientación a la historia, cuantos más dibujos tengas de este tipo mejor, nunca sobran y dan muchas ideas. El objetivo final es ir definiendo y puliendo el estilo, los personajes y escenarios. Posteriormente crearemos las hojas de modelo (model sheets) de los personajes acabados. Es muy interesante tener todo esto guardado en una carpeta para echarle un vistazo de vez en cuando. Como con el storyboard, es muy interesante buscar información más amplia de esto y ver muchos conceptos.

2. Dibujo en Flash.
2.1 Personajes.
Voy a tratar de explicar un planteamiento lo mas completo y correcto posible para crear personajes sólidos y “animables”.

Model sheets:
Son las llamadas hojas de personaje, en ellas se dibuja al personaje en varias vistas; frontal, lateral, en ¾ y de espaldas, pudiendo añadir hojas de referencia adicionales con detalles de las manos, complementos de la ropa, expresiones de la cara y poses variadas “for inspiration only”.

Clean up:
Más conocido como “pasar a limpio el dibujo”, en animación tradicional (lápiz y papel) el proceso de clean up se hace con la ayuda de la mesa de luz (o mesa de animación)


Es recomendable construirse una, yo recurro a ella a veces cuando no tengo claro el movimiento en el PC, pero no es obligatorio tenerla. (Por cierto si decidis construir una, recomiendo que en lugar de redonda, la hagais cuadrada)

El proceso de Clean up en flash es tan fácil como importar el dibujo de tu personaje previamente escaneado, a una capa, esto puedes hacerlo presionando Ctrl.+ R o mediante el menú Archivo/importar. Una vez tengamos el dibujo en una capa, la bloquearemos para evitar que se mueva y crearemos un par de capas más por encima de la capa que contiene el dibujo (iremos creando mas capas según las necesitemos).

Descomposición de la criatura:
Vamos a ir dibujando nuestro personaje por piezas, empezaremos por la cabeza por ejemplo, tenemos que pensar que partes de la cabeza van a ser móviles, lo lógico es que estas sean los ojos, las cejas y la boca, cierto? Ok, ¿y que partes de los ojos se mueven? Las pupilas y los parpados, por lo tanto todos estos elementos deben ir separados, no deben pertenecer al mismo dibujo, así que crearemos símbolos con cada uno de estos elementos que vayamos dibujando.

Este mismo proceso lo seguiremos con todas las partes del cuerpo, el esquema de la descomposición suele ser este:

Cabeza: ojos (globo ocular, pupilas y parpados) cejas, boca, pelo
Cuello (en caso de tenerlo)
Tronco (puedes dividirlo en dos, pecho y cintura, si lo crees conveniente)
Brazos
Manos
Piernas
Pies




.2 Backgrounds (fondos).
En ocasiones crearemos nuestras animaciones sobre un fondo blanco, o con colores planos pero trabajarse un buen escenario puede ser algo muy gratificante.

Clean up:
Es exactamente el mismo proceso que hemos llevado acabo con el personaje, escanearemos nuestro fondo y en las capas superiores procederemos a darle el aspecto definitivo, aunque esta vez podremos ser mas detallistas pues en general el fondo carece de movimiento.

Organización y uso de capas:
Un fondo puede ser aun mas atractivo si le añadimos algo de movimiento y profundidad, esto lo conseguiremos poniendo algunos elementos en diferentes capas, que simularan los niveles de profundidad y haciéndolos aparecer con un uso moderado de las interpolaciones de movimiento que nos ofrece flash. Es recomendable estudiarse los movimientos de cámara que se usan en el cine y pensar la manera de trasladarlo a flash. Otro punto mas en el que demostrar el ingenio de cada uno.

3. Animación en Flash.
Flash se ha convertido en una gran herramienta para los animadores. Puede utilizarse flash para animar dibujos, recortes de foto, plastilina…para realizar animaciones experimentales mezclando todo tipo de técnicas, así que mi sugerencia es que veamos a Flash como una herramienta de animación, en la que tenemos libertad, no estamos obligados a hacer las llamadas “animaciones tipo Flash” que ahora abundan en múltiples webs, me refiero a aquellas animaciones de personajes horribles, con una animación… (si se le puede llamar animación) limitadísima. Se puede hacer eso, nadie lo prohíbe, de hecho cuando estamos aprendiendo podemos hacerlo, pero no os dejéis arrastrar por la moda de hacer las cosas con poco esfuerzo y dudoso humor. Una vez dicho esto, paso a exponeros las tecnicas de animación mas utilizadas.

3.1 Animación limitada, full animation y rotoscopia (definiciones).
Animación limitada:
Bien, aquí tenemos un referente muy claro: Hanna-Barbera, los reyes de la animación limitada, recomendaría que vierais un episodio de Los Picapiedras porque os daréis cuenta enseguida de lo que hablo. En este tipo de animación, apreciamos que el personaje realiza las acciones con los movimientos justos, si tiene que hablar, hablara, pero su cuerpo permanecerá estático, o moverá un brazo, o los ojos, pero lo justo para realizar las acciones. Además de limitar la animación, este tipo de series de animación reutilizaban muchas animaciones para los siguientes episodios, así que se podría decir que muchos de ellos eran un “cortar” y “pegar”, así conseguían una gran velocidad de producción para atender la demanda televisiva. Este tipo de animación es la mas utilizada en flash, y la que vamos a explicar en este tutorial.

Full animation:
Como referente, no podía ser de otra forma, los largometrajes de Disney. En estas producciones el objetivo primordial es mimar mucho la animación, cada detalle, el vuelo de la ropa, el movimiento del pelo, la respiración… Full animation es la animación más trabajada, donde cada movimiento es realizado con todo lujo de detalles y normalmente a 24fotogramas por segundo.

Rotoscopia:
No es exactamente una modalidad, sino un recurso más para ayudar a los animadores, la rotoscopia consiste en “calcar” los movimientos grabados de personas reales. Con flash esto es muy fácil de conseguir y dotamos a nuestra obra un ápice de espectacularidad, difícil de conseguir sino somos grandes animadores. Simplemente tenemos que importar un video en la capa inferior y trabajarlo como deseemos en las capas superiores. La rotoscopia puede verse en algunos momentos de películas como Titan AE o Anastasia.

3.2 Animación en sucio (rough) dibujos clave e intercalaciones.
Pasemos ahora al método:

Animación en sucio (rough):
Para plantear una animación, lo mas normal es dibujarla en sucio, mediante los encajes y volúmenes de nuestro personaje, esto sirve para tener una referencia clara del movimiento, y cuanto mas respetemos los volúmenes y proporciones en nuestra “rough animation” mejor funcionara nuestra animación




Espero y les sirva. . . . :P

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Hardware o Software / Qué Es SoftWare & Hardware
« en: 16 de Julio de 2008, 20:55:21 pm »
Hardware es la parte fisica de tu PC :P  Ya sea el monitor, El CPU, El Teclado, El Mouse . . . En pocas palabras cualquier dispositivo electronico.

El término proviene del inglés[1] y es definido por la RAE como el equipo de una com*****dora [2] , sin embargo, es usual que sea utilizado en una forma más amplia, generalmente para describir componentes físicos de una tecnología, así el hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrónico, un equipo informático o un robot. En informática también se aplica a los periféricos de una com*****dora tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera (floppy), etc... En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado. ::)

 Tipos de hardware

Se clasifica generalmente en básico y complementario, entendiendo por básico todo aquel dispositivo necesario para iniciar el funcionamiento de la com*****dora, y el complementario, como su nombre indica, sirve para realizar funciones específicas (más allá de las básicas) no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la com*****dora.

Existen 2 tipos de categorías importantes en el campo del "Hardware". Por un lado, el Básico, que hace referencia a las herramientas indispensables para correr una PC, y por otro lado, está el "Hardware Complementario", que distingue a aquellos extras que uno puede sumar a la máquina, para jugar e ir más lejos de sus posibilidades originales.

Todo sistema informático tiene componentes hardware dedicados a alguna de estas funciones:

Periféricos de entrada
Periféricos de salida
Periféricos de entrada/salida
Memoria
Unidad central de procesamiento





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